游戏厂商半年报分化:世纪华通、巨人高增长完美世界由盈转亏

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摘要:2026年上半年,国内游戏市场延续增长,但用户规模增速明显放缓,游戏厂商业绩分化加剧。与此同时,出海和AI应用成为游戏企业寻找新增量的重要方向。

产联社编辑 | 卓玛

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图片由AI生成

【产联社】国内游戏市场保持两位数增长,但上市公司的业绩分化进一步扩大。近日,游戏厂商2026年上半年中期业绩已陆续披露。中国音像与数字出版协会发布的《2026年1—6月中国游戏产业报告》显示,国内游戏市场实际销售收入1884.50亿元,同比增长12.17%;游戏用户规模为6.84亿,同比增长0.82%。

在用户数量增幅不足1%的情况下,市场收入仍保持两位数增长,意味着行业增长更多来自用户付费、产品结构和头部产品表现,而非单纯的用户扩张。

这一变化也体现在上市游戏公司的半年报中。一方面,腾讯、网易、世纪华通等拥有爆款和成熟IP的头部厂商继续获得较大增量;另一方面,三七互娱、完美世界等部分公司面临老产品流水下滑、新产品尚未接棒以及营销投入增加等压力,业绩由此出现明显分化。

头部厂商仍占据主要增量

上半年,腾讯、网易等头部厂商的收入集中度进一步提升。其中,腾讯一家游戏收入已接近国内外游戏销售收入总和的一半,叠加网易后,两家厂商合计占比接近七成。

上半年,腾讯游戏收入约1301亿元,同比增长约10%,其中本土市场收入约927亿元,国际市场收入约374亿元。《王者荣耀》等长青游戏、长青IP进化而来的《洛克王国:世界》守住基本盘。

网易同样保持增长。上半年,网易实现净收入607亿元,同比增长7%;其中游戏及相关增值服务收入507亿元,同比增长8.3%。《梦幻西游》系列、《燕云十六声》《蛋仔派对》等自研游戏贡献了主要增长。

世纪华通、巨人网络依靠爆款产品获得增长,均实现营收、利润双增长。

世纪华通上半年营收221.17亿元,同比增长28.53%;归母净利润45.03亿元,同比增长69.51%;扣非归母净利润43.03亿元,同比增长66.40%。

世纪华通业务增长主要在于《Whiteout Survival》《Kingshot》及《Tasty Travels: Merge Game》等海外产品。

巨人网络上半年营收46.89亿元,同比增长182.08%;归母净利润21.44亿元,同比增长175.96%;经营活动现金流净额20.72亿元,同比增长178.93%。其中,移动端网络游戏收入43.68亿元,同比增长236.18%。

巨人网络将增长主要在于《超自然行动组》的收入贡献,以及“征途”系列和《球球大作战》等成熟产品保持稳定收入。

“增利不增收”与亏损并存

与头部厂商形成对比的,是部分中腰部公司业绩承压。

上半年,三七互娱实现营业收入72.75亿元,同比下降14.28%;归母净利润17.66亿元,同比增长26.14%,扣非归母净利润仅10.16亿元,同比下降26.74%。

三七互娱半年报显示,公司非经常性损益合计7.50亿元,主要项目为持有及处置金融资产产生的公允价值变动及损益。公司将营收下降归因于《寻道大千》等长线产品流水自然回落,而《生存33天》《RO仙境传说:世界之旅》等新品仍处于引入期,流水贡献尚未稳定。

这意味着,部分游戏厂商虽然账面利润仍在增长,但游戏主业本身并没有同步改善。

完美世界则更为明显。上半年,完美世界实现营业收入27.51亿元,同比下降25.47%;归母净亏损1.18亿元,上年同期为盈利5.03亿元。其中游戏业务收入26.39亿元,同比下降9.19%,游戏业务归母净亏损8879万元。

完美世界解释称,《异环》4月开启全球公测后,前期推广费用在当期集中确认,而玩家充值收入需要按照玩家生命周期分期确认,由此形成阶段性收入与费用错配。截至6月30日,《异环》全球累计流水超过14亿元,公司预计其业绩贡献将从三季度开始逐步释放。

电魂网络则同时出现收入下降、亏损扩大和经营现金流承压情况。电魂网络上半年实现营业收入1.83亿元,同比下降5.67%;归母净亏损5877.37万元,上年同期亏损933.81万元;扣非归母净亏损6239.60万元,上年同期亏损1560.48万元。

电魂网络在半年报中称,收入下降主要由于游戏收入减少;同期销售费用同比增长61.07%至6494.65万元,主要由于买量推广增加。公司还表示,游戏充值分成减少和买量支出增加导致经营现金净流出扩大,美元兑人民币汇率下降带来的汇兑亏损也对利润形成影响。

部分公司海外增速高于国内

国内游戏用户规模增长趋缓后,海外市场正在成为游戏厂商寻找新增量的重要渠道。相比国内市场,2026年上半年中国自研游戏海外市场保持更快增长,但从上市公司的财报来看,海外业务对不同厂商的贡献并不相同,有的已经成为核心收入来源,有的仍处于早期投入阶段。

《2026年1—6月中国游戏产业报告》显示,上半年中国自研游戏海外市场实际销售收入为123.72亿美元,同比增长30.22%,高于同期国内游戏市场12.17%的增速;美国、日本和韩国市场收入占比分别为32.31%、14.05%和7.48%,合计达到53.84%。

世纪华通是海外收入贡献较高的一家。公司2026年半年报显示,上半年外销收入为143.08亿元,同比增长59.71%,占总营业收入的64.69%;同期内销收入为78.09亿元,同比下降5.33%。

三七互娱的境内外业务则呈现反向变化。公司2026年半年报显示,上半年境外营业收入为30.21亿元,同比增长10.90%,占总营业收入的41.53%;境内收入为42.54亿元,同比下降26.18%。公司披露,《Last Asylum: Plague》已覆盖137个国家和地区,并援引Sensor Tower数据称,该产品进入6月中国出海手游收入榜第16名。海外收入增长仍未完全抵消境内业务下滑,公司同期总营业收入下降14.28%。

腾讯控股的国际市场游戏收入保持一定规模,但二季度增速较一季度放缓。腾讯一季度业绩公告显示,国际市场游戏收入为188亿元,同比增长13%,按固定汇率计算增长14%,主要由《部落冲突:皇室战争》《鸣潮》和《VALORANT》个人电脑端带动。

二季度,腾讯国际市场游戏收入为186亿元,受汇率波动影响同比下降0.8%,按固定汇率计算同比增长4%;《鸣潮》和《VALORANT》的增长被Supercell部分游戏收入下降抵消。由此看,腾讯国际游戏业务二季度并未延续一季度的双位数增速,汇率和部分存量产品表现对报表收入形成制约。

完美世界的海外收入增速较高,但尚未改变公司整体亏损状态。上半年完美世界境外收入为5.11亿元,同比增长178.11%,占总营业收入的18.59%,上年同期占比为4.98%;同期境内收入为22.40亿元,同比下降36.14%。

巨人网络的海外业务则仍处于低基数阶段。公司半年报数据显示,上半年境外收入为1545.59万元,同比增长155.65%,但仅占营业收入的0.33%;境内收入为46.73亿元,占比99.67%。公司海外版《超自然行动组》——《Tomb Busters》已于5月进入日本、韩国和美国市场,但从财务结构看,巨人网络本期业绩增长仍主要由国内产品贡献。

AI应用开始量化,收入贡献仍难拆分

从半年报披露情况看,游戏公司的AI应用已从概念展示进入研发、素材生产、广告投放和玩家交互等环节,但现阶段多数公司披露的是使用率、用户量及生产效率,尚未单独列示AI对游戏收入或利润的贡献金额。

三七互娱披露的AI应用指标较为具体。公司2026年半年报显示,AI辅助生成的2D美术资产占比超过80%,单季度可产出超过50万张素材;AI参与生成的广告素材视频占比超过70%,自动化投放占比超过50%。在出海环节,AI本地化翻译已覆盖公司全部海外游戏及18个语种,最高准确率达到95%。截至6月底,“小七智能体平台”已接入超过240个模型及AI工具,沉淀600余个自研智能体。

腾讯控股则将部分AI能力直接嵌入玩家体验。据报道,《和平精英》AI非玩家角色相关玩法累计体验用户达到1.67亿,最高日活跃用户数为1770万;《洛克王国:世界》推出的游戏原生Coach Agent“斯嘉丽”,可根据玩家背包、阵容及对局环境生成建议,相关功能上线后PVP玩法激活率提高20%。

世纪华通的AI布局同时覆盖游戏研运和算力基础设施。公司2026年半年报称,AI技术已用于游戏研发、智能NPC、智能客服和智能测试;同期研发费用为11.01亿元,同比增长7.54%,但公司未拆分其中用于AI项目的具体金额。分产品看,公司云数据服务收入为2142.82万元,同比增长191.89%,占总营业收入的0.10%。

巨人网络则尝试将AI发展为独立内容产品。公司2026年半年报显示,其AI实验室研发的音视频生成产品VibeMe上线后,海外累计用户超过100万,用户主要来自欧美市场。

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